Ora Zero

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Ebbene , a monte c’è il problema tipico dei comics supereroistici americani. I super forzuti, tutti, indistintamente, vivono in mondi fumettistici fittizi, dalle immese creazioni immaginarie che si autocostruiscono, si auto elevano anno dopo anno.
I più sono convinti che, rispetto alla nostra società quotidiana, questi mondi fumettistici si differenziano soltanto per la massiccia presenza di mostri cattivi e guerrieri buoni in calzamaglia.
Qui, però, casca l’asino. Non si tiene conto delle altre fondamentali variazioni della vita di un super eroe, se paragonata quella di una persona qualunque. Tanto per fare un esempio che ci tocca da vicino, le regole della fisica e del tempo, nei mondi fumettistici, seguono percorsi spesso illogici, scostanti, del tutto eccezionali. La loro continuity non procede come quella di normali esseri umani. Si va avanti e indietro nelle epoche storiche, come fosse una gitarella di campagna. Di solito, poi, questi viaggi flusso spazio temporale generano dimensioni alternative, pronte ad accavallarsi una sull’altra, a moltiplicarsi all’infinito. Dall’estate del 1961, luniverso DC è saldamente fondato sopra tali speculazioni probabilistiche. Una indimenticabile sequenza di racconti (Flash n. 123-129-137 e Justice League America n. 21-22-29-30) introdusse concetto della coesistenza di tante Terre uguali ed insieme diversissime: Terra-1 con gli eroi della Siler Age (Superman giovane), Terra-2 con quelli della Golden Age (Superman attempato) e su Terra-3 con le versioni distorte di Terra-1 & w (Superman cattivo, Lex Luthor buono). In seguito vennero aggiunte alla macedonia anche una Terra-X ed una Terra-S, dove  neppure sapevano cosa fossero Superman e Luthor. Spostarsi dall’una all’altra Terra era di un’inquietante facilità, creando fantastiche possibilità narrative. La storia ci insegna, però, che si abusò troppo dell’espediente. Dopo lustri di visite reciproche, nella mente del vettore subentro il famigerato caos, che unito al declino della qualità artistica nei primissimi anni 80, spinse la DC Comics a semplificare l’intreccio di variabili. Nel 1985 la miniserie ‘Crisi delle terre infinite’ poste termine alla babele di realtà alternative, nota quale Multiverso. Ma non vi era disprezzo per il passato glorioso. Tutt’altro. Il nome stesso, “Crisi”, era un omaggio ai titoli dei primi team up tra la JLA di Terra-1 e la JSA di Terra-2.

CRISI SULLE TERRE INFINITE
Crisi gioco su una vecchissima avventura di Lanterna Verde (Green Lantern n.40 del 1965), nella quale si parlava di esperimenti temerari di Krona, un Guardiano dell’Universo vissuto anni fa. Gli autori di Crisi delle terre infinite, spiegaro che l’ultimo atto della follia di Krona proposte una sorta di big bang, da cui nacquero un universo anti materia ed il famigliare Multiverso. Nelle regioni dell’ antimateria presto assunse il potere di un essere chiamato l’Anti-Monitor. Costui, assetato di dominio, volle espandersi nel Multiverso positivo, ma venne osteggiato dalla semi divino Monitor, protettore del Multiverso. Dopo una lotta durata un milione di anni, il Monitor e l’Anti-Monitor si neutralizzarono a vicenda. Trascorsero così pacificamente miliardi di anni, finchè un giorno l’Anti-Monitor, risvegliatosi, inizio a nutrirsi di materia positiva per guadagnare potere. La vittoria gli fu impedita solo dalla riunione degli eroi di tutte le terre alternative, allertati dal Monitor. Ma il prezzo da pagare fu alto: le terre del multiverso si combinarono in un solo pianeta, con un’unica storia comune costruita un pò a puzzle. Gli eroi di Terra-S e Terra-X, ad esempio, adesso facevano parte della continuity ufficiale di questa nuova terra, mentre i characters di Terra-2, esclusi, era come se non fossero mai esistiti. Inoltre, bisogna considerare che tutti personaggi presenti all’ultima battaglia contro l’Anti-Monitor, da qualunque terra provenissero, entrarono a popolare il nuovo unitario presente. A quel punto, l’Anti-Monitor si ripresentò, scaraventando nell’ universo antimateria questa terra unica. Un ennesimo tragico scontro pose fine alla minaccia dell’Anti-Monitor, e diede il via alla cronologia del dopo Crisi delle terre infinite. Una sola terra, un solo Clarck Kent, e tutto ripartiva da capo. Estremamente facile e lineare. Troppo facile e lineare. Si presenterà di ridurre la logica dei fumetti alle equazioni che governano la logica di madre natura. Niente rotture delle linee spazio temporali, niente casini infradimensionali. Dopo qualche mese l’impalcatura facile e lineare era già crollata.

DALLA CRISI ALL’ORA ZERO

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Nel caso del DC Universe, i cuochi della zuppa inglese anni 80 e 90, timorosissimi di avventurarsi sul pericoloso terreno delle terre alternative, hanno lentamente pigiato con l’acceleratore sul concetto dei futuri alternativi. In più, a causa di una mal celata nostalgia per talune situazioni pre-Crisi, hanno infranto molte premesse teoriche del ” ripartiamo da zero”. Per alcuni eroi si è rispettata la legge, con immediata tabula rasa del passato pre-Crisi, per altri si è vivacchiato vari mesi, a volte anni, solo all’ultimo proponendo una nuova svavillante origine post-Crisi. In realtà non si è sempre ltrattato di origini così splendenti. Anzi, in certi casi è più consono l’aggettivo traballanti e contraddittorie. Ad ogni modo, è inutile scendere nei dettagli. In fondo, dopo l’Ora Zero, si tratterà di eventi mai accaduti, e dunque influenti alla comprensione delle storie. Quel che conta è che sono risorti quei buchi narrativi inspiegabili che tanto caos recano nei lettori. Così alcuni autori del calibro di Jurgens, KC Carlson, Mike Carlin, Bryan Augustin, Denny O’Neil e gli altri della banda DC Comics 1994-1995 hanno lavorato all’Ora Zero. Ecco, allora, quale filosofia anima la vastità di Ora Zero.  Si tratta di mediare tra il rispetto della continuity e la necessità di dare un taglio ai rami secchi, alle più macroscopiche magagne. Quindi, senza autocostringersi ad una rivoluzione a meno di un decennio dal trionfo/fallimento di Crisi, la direttiva di Ora Zero (Showcase n.8-9, luglio 1994 e Zero Hour Crisis in Time n.3-4 settembre 1994) decreta di salvare 3 conservare il 70% del DC Universe post-Crisi che va alla grande, e quindi di non modificare di molto le testate di Superman e Batman, anche se comunque, in qualche modo sia a Metropolis che a Gotham City si trovano ad affrontare qualcosa di nuovo.

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One thought on “Ora Zero

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