La Caduta degli Dei

a cura di Dan Cutali

Sembra proprio che la DC Comics, negli ultimi trent’anni, abbia voluto abituare gli aficionados alla distruzione e al rimodellamento dei propri miti, icone inossidabili nell’immaginario americano e mondiale. Che sia una manovra di marketing o di semplice rinnovo dell’iconografia, l’operazione comincia nel 1985 con il terremoto Crisis on Infinite Earths. La miniserie in dodici numeri scritta da Marv Wolfman e disegnata da George Pérez funziona da spartiacque nel confuso universo e nel lore creato dalla casa editrice statunitense. Viene cancellato il multiverso costituito da un’infinità di Terre parallele, talvolta inventate anche soltanto per trovare un semplice escamotage alle trame pensate dagli sceneggiatori. Vengono anche letteralmente disintegrati e uccisi due personaggi fondamentali del DC Universe. Il primo è il Flash della Silver Age, quel Barry Allen amato da tutti e che dà inizio a una nuova era super-eroistica nel 1956, chiudendo simbolicamente con la sua morte un cerchio importante. Il secondo personaggio a venire spazzato via è Supergirl, la Kara Zor-El cugina kryptoniana di Superman sopravvissuta alla distruzione del pianeta sulla città volante Argo City. Morti necessarie per uno scopo superiore, viene ordito da Wolfman e dagli editor della DC. Ma fu soltanto l’inizio degli stravolgimenti di ambienti e trame.

Nel 1992 la DC Comics ha il coraggio di essere ancora più iconoclasta. È l’anno in cui anche i telegiornali parlano di The Death of Superman. Dan Jurgens, Roger Stern, Louise Simonson, Jerry Ordway e Karl Kesel, sotto l’egida dell’editor Mike Carlin, scrivono una sceneggiatura che abbraccia tutte e quattro le testate dedicate al simbolo supereroistico americano per eccellenza, soltanto per distruggerlo e portarlo alla sconfitta definitiva. Doomsday è la nemesi prescelta, un inarrestabile mostro frutto di un esperimento genetico sulla sopravvivenza in ambienti ostili da parte di un folle scienziato alieno senza scrupoli. Semplice e lineare: Doomsday, arriva sulla Terra e inizia radere al suolo tutto ciò che gli si para davanti. Arriva fino a Metropolis e all’inevitabile scontro finale a suon di botte da orbi con l’Uomo d’Acciaio, nell’ormai famosissimo numero 75 della testata omonima in cui il supereroe muore per le gravissime ferite ricevute, alla pari del mostro stesso. L’ultimo e significativo sacrificio, l’immolazione di un uomo (qui non importa se alieno o meno) per permettere all’Umanità di continuare a esistere. Qui si potrebbe tirare in ballo il fatto che a continuare a esistere siano i valori di Verità, Giustizia e del Modo di Vivere Americano, ma è meglio allargare il discorso a tutto il pianeta e alla razza umana in genere. Il lungo percorso sui quattro albi mensili di Superman è un successo epocale di vendite per la casa editrice.

Se la morte di Superman significa la fine di un simbolo un po’ bacchettone di rettitudine, giustizia e onestà, tutto quello che segue dopo, ovvero le run chiamate Funeral for a Friend e Reign of the Supermen, servono per arrivare alla caduta di un altro mito: Lanterna Verde. Non contenta, la DC Comics annichilisce un altro esempio di valore eroico per eccellenza. Anche se Hal Jordan è un pilota collaudatore di caccia militari molto irresponsabile, la sua controparte in costume e anello del potere è un poliziotto cosmico con una reputazione di grande rettitudine, coraggio, giustizia e altruismo che lo precede in tutta la Galassia conosciuta. E allora cosa succede se la psicologia di questo personaggio buono, buonissimo che più non si può, viene buttata in centrifuga, stropicciata, stravolta e infine stracciata? Ecco che da eventi collegati alla saga Reign of the Supermen nasce quell’Emerald Twilight che restituisce ai lettori un Hal Jordan completamente votato al Male. E chi l’avrebbe mai detto?

La drammatica caduta di Lanterna Verde parte dal numero 48 della testata dedicata al Cavaliere di Smeraldo. Ron Marz e Darryll Banks ci presentano il Superman Cyborg, tra i quattro protagonisti di Reign of the Supermen rivelatosi poi essere il supervillain Hank Henshaw, che si allea con il potente alieno Mongul per creare un’armata di Mondoguerra, pianeti-arma semoventi utili alla conquista dell’Universo. Nell’intenzione dei due, la Terra dovrà far parte di questo esercito di super-armi e uno dei punti dove verrà installato il gigantesco motore cosmico che la farà muovere nello spazio sarà proprio Coast City, città natale di Hal Jordan in cui vivono ancora tutti i suoi cari. La città viene rasa al suolo da una serie di bombe causando milioni di morti e, ça va sans dire, questa è la molla che fa scattare la follia di Lanterna Verde. Indimenticabili le scene della discesa del supereroe verso l’oblio, nelle quali parla con i fantasmi degli abitanti di Coast City in mezzo a quello che rimane della città, soltanto crateri. Questa diventa la sua fissazione, questa la sua pazzia: il non aver potuto far nulla per salvare la sua città. È la metafora del pesantissimo macigno della responsabilità, del dover essere eroe a ogni costo e in ogni momento, senza tener conto che tra gli enormi poteri in dotazione alle Lanterne Verdi non vi è quello dell’ubiquità. E allora tenta di percorrere la strada che crede più semplice per far assopire il proprio dolore: ricreare Coast City e far vivere di nuovo tutti i suoi abitanti. Ovvero, ma lui non se ne rende più conto, diventare un dio sollevando nel lettore tutti i risvolti etici della questione.

Hal Jordan sa bene che il potere del suo anello è insufficiente a ricreare in modo stabile una città di sette milioni di persone. Ha bisogno di altro potere che può essergli dato soltanto dalla Batteria Centrale situata su Oa, il pianeta dei suoi “superiori”, i Guardiani dell’Universo che hanno creato il Corpo delle Lanterne Verdi. Ecco che l’Uomo, ormai totalmente folle, rientra per l’ennesima volta nel tòpos del viaggio dell’Eroe, al contrario però perché si trasforma in un dio del Male. Durante il percorso verso Oa, l’escalation di violenza arriva ai massimi livelli: uccide tutti i suoi ex-compagni del Corpo, rubandogli gli anelli. I Guardiani, per contrastare Jordan e l’immenso potere acquisito, liberano il suo più grande nemico dalla prigione in cui lambiva da anni, la stessa Batteria Centrale citata sopra. È quindi Sinestro a doverlo affrontare, in passato suo insegnante e poi sua unica nemesi. Hal Jordan uccide anche lui. Superato ormai il punto di non ritorno, arriva su Oa e si ritrova davanti i Guardiani. I nanerottoli blu, come li chiama Kilowog, sergente istruttore del Corpo caduto anche lui per mano di Jordan, soccombono e inviano sulla Terra il loro unico emissario sopravvissuto, Ganthet. Intanto, Jordan si tuffa in quello che rimane della Batteria Centrale e ne assorbe tutto il potere possibile. Ne esce trasformato in un nuovo personaggio, finalmente paragonabile davvero a un dio: Parallax. Il suo potere è tale che può cambiare davvero ciò che è avvenuto a Coast City, cambiando il flusso temporale e resettando la realtà. Quello che accade dopo porta all’evento crossover chiamato Zero Hour, viene fatta luce sulla vera origine di Parallax e la trama architettata alle spalle del povero Hal Jordan. Ma questa è un’altra storia.

 

Il punto interessante è evidenziare che cosa possa far diventare totalmente folle una persona con una volontà di ferro, onesta e buona. Qualcosa che nella realtà potrebbe accadere a chiunque. Al di là del fumetto super eroistico, un altro esempio lampante è il film Un Giorno di Ordinaria Follia di Joel Schumacher e la DC Comics fa cadere un altro dei suoi pilastri utilizzando proprio questo schema narrativo.

Prima di Crisis, in casa DC Comics era tutto nero o bianco. Era l’epoca dell’ingenuità, dell’eroe senza macchia e senza paura di cui l’America (badate bene, non il mondo) poteva e doveva andare fiera. Le ultime incarnazioni della casa editrice di Burbank  si sono invece adattate ai tempi e ai gusti dei lettori. Più smaliziati, più desiderosi di leggere di veri problemi e non della solita invasione dallo spazio. La concorrenza con la Marvel è tosta: la Casa delle Idee e dei super-eroi con super-problemi è sempre al primo posto delle vendite a causa della maggior vicinanza alle moderne tematiche adolescenziali. Quale migliore occasione per la DC Comics di distruggere i propri miti un po’ stucchevoli e fin troppo “normali” nella loro super-potenza, per poi farli risorgere dalle ceneri lasciate da situazioni invece fin troppo estreme? Talmente drastiche da lasciare sconvolto anche il lettore più smaliziato.

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ALONA TAL E ABBEY LEE IN LIZZA PER IL RUOLO DI BLACK CANARY?

Stando a Latino Review, un altro personaggio già apparso nell’universo televisivo della DC Comics otterrà anche una sua ‘versione’ cinematografica nel prossimo futuro.
Secondo il sito, la Warner Bros. Pictures e la DC Comics avrebbero intenzione di introdurre Black Canary, la supereroina apparsa per la prima volta su Flash Comics n. 86 (agosto 1947), nell’Universo Cinematografico DC in uno delle prossime pellicole dedicate alla Justice League. I piani per il personaggio sarebbero ‘enormi’, con la possibilità di vederla, successivamente, protagonista di un film su Birds of Prey. In questo caso vedremo quale incarnazione verrà data al personaggio. Infatti, nei fumetti ricordiamo che la maxi-serie Crisi sulle Terre infinite del 1986, che ha riscritto la storia dell’Universo DC, ha separato il personaggio in due differenti incarnazioni: Dinah Drake Lance, basata sulle apparizioni Golden Age, e sua figlia (praticamente identica) Dinah Laurel Lance, basata sulle storie più recenti. I fumetti post-Crisis hanno stabilito che Dinah Drake Lance fa la fiorista di giorno e la vigilante di notte, facente parte della prima generazione di supereroi e della Justice Society of America. Comunque per il film, anche se c’è tempo, a quanto pare lo studio starebbe già facendo i provini con alcune attrici per la parte, con Alona Tal (Supernatural)  e Abbey Lee (Mad Max: Fury Road) tra le favorite.

Chi scegliete per il ruolo di Black Canary?

Chi scegliete per il ruolo di Black Canary?

Edizioni PLAY PRESS: Vent’anni di comics in Italia Parte 2: La Distinta Concorrenza

 di Francesco Vanagolli (uno dei maggiori e migliori traduttori di materiale DC Comics in Italia) su gentile concessione del blog Fumetti di Carta.

Come promesso, eccoci al 1990, anno che per la Play Press è particolarmente importante. Non solo infatti continuano ad uscire numerose proposte Marvel, ma spuntano nelle edicole anche i primi titoli regolari DC Comics dalla fine dell’epoca DC/Cenisio.
Non si tratta, come auspicabile, di testate dedicate ai pesi massimi Superman e Batman (quest’ultimo popolarissimo grazie al primo film di Tim Burton): i due World’s finest sono saldamente in mano alla Rizzoli, che ne pubblica le storie più importanti dell’epoca sottoforma di inserti della rivista CORTO MALTESE. Rimane però libero il resto dell’Universo DC, in quel periodo ringiovanito dagli effetti di CRISIS ON INFINITE EARTHS. Ed è proprio tra le collane rilanciate nella seconda metà degli anni ’80 che la Play pesca per varare i suoi primi due mensili DC Comics nella primavera del ’90: JUSTICE LEAGUE e GREEN ARROW. Il primo, che parte con il crossover LEGENDS di Len Wein, John Ostrander e John Byrne, introduce ai lettori italiani la nuova spassosa Lega della giustizia post-Crisis di Keith Giffen, Jean Marc DeMatteis e Kevin Maguire, affiancata dalla Wonder Woman rebootata di George Pérez, dal Lanterna Verde proveniente da ACTION COMICS WEEKLY di Jim Owsley e Mark Bright e, poco più tardi, dal Flash di Mike Baron e Jackson Guice. Una buona fetta di classico DCU, con materiale moderno e personaggi che in Italia fino a quel momento non avevano mai sfondato ma che erano rimasti nel cuore degli appassionati hardcore.
Il secondo mensile si rivolge ai lettori rimasti più colpiti dalle allora nuove opere revisioniste figlie di Frank Miller e dell’invasione inglese, e offre ogni mese storie meno supereroistiche e più adulte a cominciare ovviamente da quelle del titolare di testata, Freccia Verde, incupito da Mike Grell e Ed Hannigan. A seguire, Blackhawk di Howard Chaykin, Question di Dennis O’Neil e Denys Cowan e Doc Savage di Dennis O’Neil e Adam e Andy Kubert.
Due testate con sommari ben studiati (e questo lo dice uno che non prova un grande amore per la seconda), che offrono ai lettori la possibilità di conoscere due volti della casa editrice americana. I due brossurati (formato che ormai è quello di ogni titolo Play Press) ottengono un buon successo, e presto inizia una neanche troppo lenta rinascita del DCU in Italia: all’inizio del 1991 la collana PLAY SAGA ospita cicli e miniserie di una certa rilevanza, prima fra tutte CRISIS (saggia la scelta di pubblicare un simile malloppo di continuity DOPO aver riportato i personaggi principali del Cosmo DC); PLAY BOOK alterna volumi Marvel ad altri DC, compresi alcuni classici come l’Hawkman di Gardner Fox e Joe Kubert e il breve ma noto ciclo di Lanterna Verde e Freccia Verde di Dennis O’Neil e Neal Adams. La novità più gradita dagli appassionati DC, però, è probabilmente il mensile AMERICAN HEROES, che dal 1992 pubblica run come la Doom Patrol e l’Animal Man di Morrison (toh, è stata la Play a pubblicare per prima massicce dosi regolari di fumetti scritti da Morrison. E questo prima che diventasse popolare), la Legione dei Supereroi di Giffen, il primo Lobo di Giffen e Simon Bisley e soprattutto i Nuovi Giovani Titani di Marv Wolfman e George Pérez, il più popolare titolo DC degli anni ’80. La chiusura di JUSTICE LEAGUE con il numero 33 farà confluire nelle pagine di AH anche le due Leghe, Internazionale ed Europea.
Non sarebbe poi sbagliato ricordare che molto del merito per cura editoriale e la scelta del materiale è di Luca Scatasta, che all’epoca iniziava a farsi notare nel fumetto italiano. Ricordate cos’avevo detto la scorsa volta? In Play all’inizio non c’erano veri esperti o appassionati. Era tutto lavoro di redazione, di anonimi articolisti e traduttori con scarsa conoscenza in materia di comics americani. E allora non devono stupire scivoloni tipo il nome “Silver Surfers” sulla cover del primo IRON MAN o la città di Madripoor che, nel serial di WOLVERINE tratto da MARVEL COMICS PRESENTS ospitato su THE ‘NAM diventa una città del futuro (errore che verrà poi corretto nella riedizione in volume). Con l’arrivo di collaboratori attenti come Scatasta errori simili diventeranno sempre più rari.

Play Saga #1-8: "Crisis on Infinite Earths" Edizione Play Press da Novembre 1990 a Giugno 1991

Play Saga #1-8: “Crisis on Infinite Earths” Edizione Play Press da Novembre 1990 a Giugno 1991

Ma anche in campo Marvel c’è movimento.
Nonostante la chiusura di diverse serie (tutte quelle slegate dal Marvel Universe, I NUOVI MUTANTI, D.P.7, THE ‘NAM), l’editore romano non rinuncia a nuovi lanci o al recupero in veste di comprimari di personaggi rimasti senza fissa dimora. Il nuovo mensile X-MARVEL, sede di X-Factor e di varie storie brevi dell’universo mutante, accoglie quindi dopo pochi mesi i New Mutants, e NAMOR, lanciato per via dall’enorme popolarità di John Byrne nel nostro Paese, concede spazio ai Displaced Paranormal Seven e alla retrospettiva di Iron Man.
Come anticipato qualche riga più su, la Play è anche la prima casa editrice di comics in Italia a proporre volumi che ristampano cicli di storie pubblicate poco prima; a parte Wolverine, anche altre saghe di MCP tornano sottoforma di trade paperback: Colosso (da WOLVERINE), L’Uomo cosa (da I NUOVI MUTANTI) e Shang Chi (da G.I.JOE).
A proposito di questo, è facile notare un difetto che colpirà buona parte della produzione Marvel/Play fino alla fine: gli abbinamenti infelici. Un po’ a causa dell’inesperienza/noncuranza dei primi redattori, un po’ perché alcuni personaggi sono già pubblicati dalla Star Comics, quasi sempre gli albi Play presentano coppie di titolari e comprimari che in certi casi si possono definire improbabili. Il già citato Shang Chi (detto “il Cinese”) non ha niente a che fare con i soldatini snodabili della Hasbro, e forse sarebbe meglio tenere separati il Nuovo Universo di D.P.7 da quello classico di Iron Man. Intendiamoci, niente da dire sulla qualità delle proposte (a meno che non si citino i terrificanti comprimari di IRON MAN: chi ricorda il Nick Fury scritto da Chichester o l’anonimo Coldblood? Grazie a Dio per quelle pagine c’è passato anche lo Squadrone Supremo di Mark Gruenwald), ma in quanto a coerenza certe testate Play lasciano un po’ a desiderare).
Nel 1991, comunque, ne arriva una che sarà fino alla fine dell’era Marvel/Play la punta di diamante dell’editore romano: dopo oltre un anno nel ruolo di comprimario di Silver Surfer, il dio del tuono ottiene un suo albo regolare, intitolato THE MIGHTY THOR come in originale. Il tonante ha sempre goduto di un’ampia popolarità tra i fan italiani, e questa tradizione continua anche con l’albo Play. Per forza: prima Walt Simonson e poi Tom DeFalco e Ron Frenz danno il meglio di sé, regalando ai lettori la rinascita di un personaggio che fino a pochi anni prima in America era stato abbastanza bistrattato. Per non parlare dei comprimari, che a parte gli anonimi Eterni di Peter B. Gillis e Sal Buscema, non sono da buttare: non pensate anche voi che l’Ercole di Bob Layton, il Dottor Strange di Roger Stern e Marshall Rogers e il Rocket Raccoon di Bill Mantlo e Mike Mignola fossero dei degnissimi comprimari per il Tonante? Oh, se prima abbiamo citato Scatasta, non possiamo far torto a un’altra colonna della Play che proprio con il mensile di Thor inizia a lavorare nel mondo del fumetto italiano: Alessandro Bottero. Che non solo di fumetti ne sa, ma ama in particolar modo proprio questo eroe… e vi assicuro che quando qualcuno lavora su un personaggio che ama, la cosa si nota eccome.
Certo, il titolo della serie porta a riflettere su un altro difetto delle pubblicazioni Play Press: la grafica. Precisiamo: le copertine sono migliori di quelle della Star, e anche la grafica interna e le pubblicità sono semplici ma efficaci. Però, fateci caso: la Play usa sempre titoli che o rimangono in inglese o possono essere coperti con facilità. Immagino fosse per risparmiare, o per mancanza di voglia dei grafici. Sta di fatto che quel “the mighty” pare piuttosto strano, così come certi strilloni nelle copertine che ogni tanto rimangono in inglese. Niente da ridire invece sul mantenimento dei titoli delle storie in inglese con traduzione a fianco: se l’alternativa sono le orrende “toppe” stile Star che coprono un pezzo di disegno, allora viva i titoli in inglese!
Ci avviciniamo alla fine anche di questa puntata… con la Marvel che regna suprema e la DC che resiste.
Ma stanno per arrivare momenti un po’ particolari per le testate Marvel targate Play Press. Momenti nei quali, forse, ci vorrebbe un Uomo d’Acciaio per dare una mano.
Ne parleremo nel terzo episodio…