Un po’ di storia sui personaggi che popolano l’universo di Batman parte 10

BATGIRL

Erede involontaria di Betty Kane (tornata ora al suo primo amore: il tennis, di cui è campionessa nazionale), la nuova Batgirl appare nel gennaio del 1967 (Detective Comics n. 359), reintroducendo la seducente presenza femminile nella scenografia virile del Cavaliere Oscuro. Barbara Gordon nella storia iniziale figlia del Commissario alleato del Batman, sviluppa subitola passione per l’indagine poliziesca e la lotta contro il crimine che la porta ad un parallelo addestramento fisico di alto livello. L’incontro con il Detective Mascherato, durante una festa in costume, condizionerà la sua vita futura tanto che il suo travestimento, dedicato proprio all’Uomo Pipistrello, diventerà il suo vero costume da battaglia. Ammessa a pieno titolo nella Batman Family combatterà spesso a fianco del Dinamico Duo, figurando in molte avventure da sola, a discapito del poco seguito che sembrano avere le eroine dei fumetti in USA.

L’era moderna fa di Barbara Gordon la nipote adottata del Commissario James Gordon che, pur lasciando invariata la sua carriera pre-Crisis ha già abbandonato da tempo la carriera di vigilante notturna a causa delle ferite riportate nello scontro con il Cormorano (Cormorant), assassino che catturerà nel suo ultimo caso (Batgirl Special, numero unico del 1988). Il suo lavoro di cacciatrice di criminali continua sotto la nuova identità di Oracolo, procurando informazioni e dati riservati sulle attività criminali a chi combatte la malavita, un’attività che sembra priva di pericoli, fino a quando il folle Joker la ferisce gravemente, provocando una paralisi che la costringe sulla sedia a rotelle, per colpire il padre adottivo. Il nuovo andamento delle trame, sia dei nuovi cartoni animati della Warner (che hanno già reintrodotto il personaggio) che le prime scaramucce del grande cross-over di quest’anno, Zero Hour, fanno presagire senza difficoltà un suo ritorno sulla scena a fumetti anche se questo character, forse troppo datato come impostazione, potrebbe difficilmente misurarsi con le avventure “hard” dell’ultima produzione DC.

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La Caduta degli Dei

a cura di Dan Cutali

Sembra proprio che la DC Comics, negli ultimi trent’anni, abbia voluto abituare gli aficionados alla distruzione e al rimodellamento dei propri miti, icone inossidabili nell’immaginario americano e mondiale. Che sia una manovra di marketing o di semplice rinnovo dell’iconografia, l’operazione comincia nel 1985 con il terremoto Crisis on Infinite Earths. La miniserie in dodici numeri scritta da Marv Wolfman e disegnata da George Pérez funziona da spartiacque nel confuso universo e nel lore creato dalla casa editrice statunitense. Viene cancellato il multiverso costituito da un’infinità di Terre parallele, talvolta inventate anche soltanto per trovare un semplice escamotage alle trame pensate dagli sceneggiatori. Vengono anche letteralmente disintegrati e uccisi due personaggi fondamentali del DC Universe. Il primo è il Flash della Silver Age, quel Barry Allen amato da tutti e che dà inizio a una nuova era super-eroistica nel 1956, chiudendo simbolicamente con la sua morte un cerchio importante. Il secondo personaggio a venire spazzato via è Supergirl, la Kara Zor-El cugina kryptoniana di Superman sopravvissuta alla distruzione del pianeta sulla città volante Argo City. Morti necessarie per uno scopo superiore, viene ordito da Wolfman e dagli editor della DC. Ma fu soltanto l’inizio degli stravolgimenti di ambienti e trame.

Nel 1992 la DC Comics ha il coraggio di essere ancora più iconoclasta. È l’anno in cui anche i telegiornali parlano di The Death of Superman. Dan Jurgens, Roger Stern, Louise Simonson, Jerry Ordway e Karl Kesel, sotto l’egida dell’editor Mike Carlin, scrivono una sceneggiatura che abbraccia tutte e quattro le testate dedicate al simbolo supereroistico americano per eccellenza, soltanto per distruggerlo e portarlo alla sconfitta definitiva. Doomsday è la nemesi prescelta, un inarrestabile mostro frutto di un esperimento genetico sulla sopravvivenza in ambienti ostili da parte di un folle scienziato alieno senza scrupoli. Semplice e lineare: Doomsday, arriva sulla Terra e inizia radere al suolo tutto ciò che gli si para davanti. Arriva fino a Metropolis e all’inevitabile scontro finale a suon di botte da orbi con l’Uomo d’Acciaio, nell’ormai famosissimo numero 75 della testata omonima in cui il supereroe muore per le gravissime ferite ricevute, alla pari del mostro stesso. L’ultimo e significativo sacrificio, l’immolazione di un uomo (qui non importa se alieno o meno) per permettere all’Umanità di continuare a esistere. Qui si potrebbe tirare in ballo il fatto che a continuare a esistere siano i valori di Verità, Giustizia e del Modo di Vivere Americano, ma è meglio allargare il discorso a tutto il pianeta e alla razza umana in genere. Il lungo percorso sui quattro albi mensili di Superman è un successo epocale di vendite per la casa editrice.

Se la morte di Superman significa la fine di un simbolo un po’ bacchettone di rettitudine, giustizia e onestà, tutto quello che segue dopo, ovvero le run chiamate Funeral for a Friend e Reign of the Supermen, servono per arrivare alla caduta di un altro mito: Lanterna Verde. Non contenta, la DC Comics annichilisce un altro esempio di valore eroico per eccellenza. Anche se Hal Jordan è un pilota collaudatore di caccia militari molto irresponsabile, la sua controparte in costume e anello del potere è un poliziotto cosmico con una reputazione di grande rettitudine, coraggio, giustizia e altruismo che lo precede in tutta la Galassia conosciuta. E allora cosa succede se la psicologia di questo personaggio buono, buonissimo che più non si può, viene buttata in centrifuga, stropicciata, stravolta e infine stracciata? Ecco che da eventi collegati alla saga Reign of the Supermen nasce quell’Emerald Twilight che restituisce ai lettori un Hal Jordan completamente votato al Male. E chi l’avrebbe mai detto?

La drammatica caduta di Lanterna Verde parte dal numero 48 della testata dedicata al Cavaliere di Smeraldo. Ron Marz e Darryll Banks ci presentano il Superman Cyborg, tra i quattro protagonisti di Reign of the Supermen rivelatosi poi essere il supervillain Hank Henshaw, che si allea con il potente alieno Mongul per creare un’armata di Mondoguerra, pianeti-arma semoventi utili alla conquista dell’Universo. Nell’intenzione dei due, la Terra dovrà far parte di questo esercito di super-armi e uno dei punti dove verrà installato il gigantesco motore cosmico che la farà muovere nello spazio sarà proprio Coast City, città natale di Hal Jordan in cui vivono ancora tutti i suoi cari. La città viene rasa al suolo da una serie di bombe causando milioni di morti e, ça va sans dire, questa è la molla che fa scattare la follia di Lanterna Verde. Indimenticabili le scene della discesa del supereroe verso l’oblio, nelle quali parla con i fantasmi degli abitanti di Coast City in mezzo a quello che rimane della città, soltanto crateri. Questa diventa la sua fissazione, questa la sua pazzia: il non aver potuto far nulla per salvare la sua città. È la metafora del pesantissimo macigno della responsabilità, del dover essere eroe a ogni costo e in ogni momento, senza tener conto che tra gli enormi poteri in dotazione alle Lanterne Verdi non vi è quello dell’ubiquità. E allora tenta di percorrere la strada che crede più semplice per far assopire il proprio dolore: ricreare Coast City e far vivere di nuovo tutti i suoi abitanti. Ovvero, ma lui non se ne rende più conto, diventare un dio sollevando nel lettore tutti i risvolti etici della questione.

Hal Jordan sa bene che il potere del suo anello è insufficiente a ricreare in modo stabile una città di sette milioni di persone. Ha bisogno di altro potere che può essergli dato soltanto dalla Batteria Centrale situata su Oa, il pianeta dei suoi “superiori”, i Guardiani dell’Universo che hanno creato il Corpo delle Lanterne Verdi. Ecco che l’Uomo, ormai totalmente folle, rientra per l’ennesima volta nel tòpos del viaggio dell’Eroe, al contrario però perché si trasforma in un dio del Male. Durante il percorso verso Oa, l’escalation di violenza arriva ai massimi livelli: uccide tutti i suoi ex-compagni del Corpo, rubandogli gli anelli. I Guardiani, per contrastare Jordan e l’immenso potere acquisito, liberano il suo più grande nemico dalla prigione in cui lambiva da anni, la stessa Batteria Centrale citata sopra. È quindi Sinestro a doverlo affrontare, in passato suo insegnante e poi sua unica nemesi. Hal Jordan uccide anche lui. Superato ormai il punto di non ritorno, arriva su Oa e si ritrova davanti i Guardiani. I nanerottoli blu, come li chiama Kilowog, sergente istruttore del Corpo caduto anche lui per mano di Jordan, soccombono e inviano sulla Terra il loro unico emissario sopravvissuto, Ganthet. Intanto, Jordan si tuffa in quello che rimane della Batteria Centrale e ne assorbe tutto il potere possibile. Ne esce trasformato in un nuovo personaggio, finalmente paragonabile davvero a un dio: Parallax. Il suo potere è tale che può cambiare davvero ciò che è avvenuto a Coast City, cambiando il flusso temporale e resettando la realtà. Quello che accade dopo porta all’evento crossover chiamato Zero Hour, viene fatta luce sulla vera origine di Parallax e la trama architettata alle spalle del povero Hal Jordan. Ma questa è un’altra storia.

 

Il punto interessante è evidenziare che cosa possa far diventare totalmente folle una persona con una volontà di ferro, onesta e buona. Qualcosa che nella realtà potrebbe accadere a chiunque. Al di là del fumetto super eroistico, un altro esempio lampante è il film Un Giorno di Ordinaria Follia di Joel Schumacher e la DC Comics fa cadere un altro dei suoi pilastri utilizzando proprio questo schema narrativo.

Prima di Crisis, in casa DC Comics era tutto nero o bianco. Era l’epoca dell’ingenuità, dell’eroe senza macchia e senza paura di cui l’America (badate bene, non il mondo) poteva e doveva andare fiera. Le ultime incarnazioni della casa editrice di Burbank  si sono invece adattate ai tempi e ai gusti dei lettori. Più smaliziati, più desiderosi di leggere di veri problemi e non della solita invasione dallo spazio. La concorrenza con la Marvel è tosta: la Casa delle Idee e dei super-eroi con super-problemi è sempre al primo posto delle vendite a causa della maggior vicinanza alle moderne tematiche adolescenziali. Quale migliore occasione per la DC Comics di distruggere i propri miti un po’ stucchevoli e fin troppo “normali” nella loro super-potenza, per poi farli risorgere dalle ceneri lasciate da situazioni invece fin troppo estreme? Talmente drastiche da lasciare sconvolto anche il lettore più smaliziato.

Ora Zero

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Ebbene , a monte c’è il problema tipico dei comics supereroistici americani. I super forzuti, tutti, indistintamente, vivono in mondi fumettistici fittizi, dalle immese creazioni immaginarie che si autocostruiscono, si auto elevano anno dopo anno.
I più sono convinti che, rispetto alla nostra società quotidiana, questi mondi fumettistici si differenziano soltanto per la massiccia presenza di mostri cattivi e guerrieri buoni in calzamaglia.
Qui, però, casca l’asino. Non si tiene conto delle altre fondamentali variazioni della vita di un super eroe, se paragonata quella di una persona qualunque. Tanto per fare un esempio che ci tocca da vicino, le regole della fisica e del tempo, nei mondi fumettistici, seguono percorsi spesso illogici, scostanti, del tutto eccezionali. La loro continuity non procede come quella di normali esseri umani. Si va avanti e indietro nelle epoche storiche, come fosse una gitarella di campagna. Di solito, poi, questi viaggi flusso spazio temporale generano dimensioni alternative, pronte ad accavallarsi una sull’altra, a moltiplicarsi all’infinito. Dall’estate del 1961, luniverso DC è saldamente fondato sopra tali speculazioni probabilistiche. Una indimenticabile sequenza di racconti (Flash n. 123-129-137 e Justice League America n. 21-22-29-30) introdusse concetto della coesistenza di tante Terre uguali ed insieme diversissime: Terra-1 con gli eroi della Siler Age (Superman giovane), Terra-2 con quelli della Golden Age (Superman attempato) e su Terra-3 con le versioni distorte di Terra-1 & w (Superman cattivo, Lex Luthor buono). In seguito vennero aggiunte alla macedonia anche una Terra-X ed una Terra-S, dove  neppure sapevano cosa fossero Superman e Luthor. Spostarsi dall’una all’altra Terra era di un’inquietante facilità, creando fantastiche possibilità narrative. La storia ci insegna, però, che si abusò troppo dell’espediente. Dopo lustri di visite reciproche, nella mente del vettore subentro il famigerato caos, che unito al declino della qualità artistica nei primissimi anni 80, spinse la DC Comics a semplificare l’intreccio di variabili. Nel 1985 la miniserie ‘Crisi delle terre infinite’ poste termine alla babele di realtà alternative, nota quale Multiverso. Ma non vi era disprezzo per il passato glorioso. Tutt’altro. Il nome stesso, “Crisi”, era un omaggio ai titoli dei primi team up tra la JLA di Terra-1 e la JSA di Terra-2.

CRISI SULLE TERRE INFINITE
Crisi giocò su una vecchissima avventura di Lanterna Verde (Green Lantern n.40 del 1965), nella quale si parlava degli esperimenti temerari di Krona, un Guardiano dell’Universo vissuto anni fa. Gli autori di Crisi delle terre infinite, spiegarono che l’ultimo atto della follia di Krona propose una sorta di big bang, da cui nacquero un universo anti materia ed il famigliare Multiverso. Nelle regioni dell’antimateria presto assunse il potere un essere chiamato l’Anti-Monitor. Costui, assetato di dominio, volle espandersi nel Multiverso positivo, ma venne osteggiato dal semi divino Monitor, protettore del Multiverso. Dopo una lotta durata un milione di anni, il Monitor e l’Anti-Monitor si neutralizzarono a vicenda. Trascorsero così pacificamente miliardi di anni, finché un giorno l’Anti-Monitor, risvegliatosi, inizio a nutrirsi di materia positiva per guadagnare potere. La vittoria gli fu impedita solo dalla riunione degli eroi di tutte le terre alternative, allertati dal Monitor. Ma il prezzo da pagare fu alto: le terre del multiverso si combinarono in un solo pianeta, con un’unica storia comune costruita un po a puzzle. Gli eroi di Terra-S e Terra-X, ad esempio, adesso facevano parte della continuity ufficiale di questa nuova terra, mentre i characters di Terra-2, esclusi, era come se non fossero mai esistiti. Inoltre, bisogna considerare che tutti personaggi presenti all’ultima battaglia contro l’Anti-Monitor, da qualunque terra provenissero, entrarono a popolare il nuovo unitario presente. A quel punto, l’Anti-Monitor si ripresentò, scaraventando nell’universo antimateria questa terra unica. Un ennesimo tragico scontro pose fine alla minaccia dell’Anti-Monitor, e diede il via alla cronologia del dopo Crisi delle terre infinite. Una sola terra, un solo Clark Kent, e tutto ripartiva da capo. Estremamente facile e lineare. Troppo facile e lineare. Si presenterà di ridurre la logica dei fumetti alle equazioni che governano la logica di madre natura. Niente rotture delle linee spazio temporali, niente casini infradimensionali. Dopo qualche mese l’impalcatura facile e lineare era già crollata.

DALLA CRISI ALL’ORA ZERO

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Nel caso del DC Universe, i cuochi della zuppa inglese anni 80 e 90, timorosissimi di avventurarsi sul pericoloso terreno delle terre alternative, hanno lentamente pigiato con l’acceleratore sul concetto dei futuri alternativi. In più, a causa di una mal celata nostalgia per talune situazioni pre-Crisi, hanno infranto molte premesse teoriche del ” ripartiamo da zero”. Per alcuni eroi si è rispettata la legge, con immediata tabula rasa del passato pre-Crisi, per altri si è vivacchiato vari mesi, a volte anni, solo all’ultimo proponendo una nuova sfavillante origine post-Crisi. In realtà non si è sempre trattato di origini così splendenti. Anzi, in certi casi è più consono l’aggettivo traballanti e contraddittorie. Ad ogni modo, è inutile scendere nei dettagli. In fondo, dopo l’Ora Zero, si tratterà di eventi mai accaduti, e dunque influenti alla comprensione delle storie. Quel che conta è che sono risorti quei buchi narrativi inspiegabili che tanto caos recano nei lettori. Così alcuni autori del calibro di Jurgens, KC Carlson, Mike Carlin, Bryan Augustin, Denny O’Neil e gli altri della banda DC Comics 1994-1995 hanno lavorato all’Ora Zero. Ecco, allora, quale filosofia anima la vastità di Ora Zero.  Si tratta di mediare tra il rispetto della continuity e la necessità di dare un taglio ai rami secchi, alle più macroscopiche magagne. Quindi, senza autocostringersi ad una rivoluzione a meno di un decennio dal trionfo/fallimento di Crisi, la direttiva di Ora Zero (Showcase n.8-9, luglio 1994 e Zero Hour Crisis in Time n.3-4 settembre 1994) decreta di salvare 3 conservare il 70% del DC Universe post-Crisi che va alla grande, e quindi di non modificare di molto le testate di Superman e Batman, anche se comunque, in qualche modo sia a Metropolis che a Gotham City si trovano ad affrontare qualcosa di nuovo.

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